Ateliers d’usages numériques

Ateliers d’usages numériques#

Informations

  • Atelier

  • Auteur : Espé, Univ. Grenoble Alpes.

  • Résumé : Ce document présente les objectifs des ateliers et leur organisation.

  • Date de création : décembre 2019.

Informations supplémentaires
  • Date de modification : 03 avril 2024.

  • Durée de lecture : 2 minutes.

  • Statut : En cours.

  • Citation : Pour citer ce document : Auteur·s (Date_de_création_ou_de_révision). Titre_du_document. Grenoble : Univ. Grenoble Alpes, Inspé, base de cours en sciences de l’éducation, accédé le date_d_accès, URL_du_document.

  • Licence : Document placé sous licence Creative Commons : BY-NC-SA.

Introduction#

Les ateliers ont pour objectifs de vous faire découvrir des usages du numérique en classe et de vous faire réfléchir aux enjeux liés à leur intégration dans vos enseignements avant la phase de conception. Ils vont vous permettre de voir quelques usages pratiqués dans des classes afin d’avoir des idées de mise en œuvre. Vous allez pouvoir expérimenter des outils et supports afin d’anticiper les problèmes (techniques, pédagogiques et juridiques). Tout cela dans le but de les intégrer à une de vos actions d’enseignement.

Organisation#

Ils sont tous organisés de la même manière :

  • Analyse d’usages

  • Analyse réflexive

  • Expérimentation technique

  • Conception d’une situation d’enseignement

Thèmes des ateliers#

  1. atelier_usages_collaboration>

Le travail collaboratif permet aux élèves d’interagir entre eux et de confronter leurs idées, de formuler leurs connaissances et leurs procédures, qui sont des étapes importantes dans la construction de leurs apprentissages selon les théories socio-constructivistes. Les outils numériques permettent de garder une trace de ces échanges, de les poursuivre en dehors de la classe ou simplement s’y référer.

  1. Les jeux sérieux

Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. »

  1. atelier_usages_recherche_PE

Comme l’écrit Martine Mottet “Souvent les enseignants pensent qu’en donnant la seule indication aux élèves de faire une recherche documentaire, ils sauront naturellement, spontanément comment faire. Et pourtant…” Faire une recherche sur Internet, cela s’apprend.

  1. atelier_ASH

Réfléchir à l’intérêt d’utiliser le numérique avec des élèves à besoins particuliers (école primaire).

  1. Numérique et école maternelle

Utiliser et enseigner avec le numérique en école maternelle.

  1. Création multimédia et arts plastiques

Sensibiliser les élèves au numérique en leur faisant découvrir des pratiques simples et variées liées au film d’animation, aux making off. Sensibiliser les élèves à la culture artistique par l’analyse de supports numériques diversifiés.

  1. Communication numérique et langues

De nombreux travaux portant sur l’enseignement/apprentissage des langues soulignent l’importance d’une exposition à une langue étrangère, importante et régulière, pour assurer un apprentissage efficace.