Ateliers d’usages numériques

Ateliers d’usages numériques#

Informations

  • Atelier

  • Auteur : Inspé, Univ. Grenoble Alpes.

  • Date de création : Octobre 2016.

  • Résumé : Ce document présente les objectifs des ateliers et leur organisation.

Informations supplémentaires
  • Date de modification : 03 avril 2024.

  • Durée de lecture : 3 minutes.

  • Statut : En cours.

  • Citation : Pour citer ce document : Auteur·s (Date_de_création_ou_de_révision). Titre_du_document. Grenoble : Univ. Grenoble Alpes, Inspé, base de cours en sciences de l’éducation, accédé le date_d_accès, URL_du_document.

  • Licence : Document placé sous licence Creative Commons : BY-NC-SA.

Introduction#

Les ateliers ont pour objectifs de vous faire réfléchir aux enjeux liés à l’intégration de certains outils ou supports dans vos enseignements avant la phase de conception. Ils vont vous permettre de voir quelques usages pratiqués dans des classes afin d’avoir des idées de mise en œuvre. Vous allez pouvoir expérimenter des outils et supports afin d’anticiper les problèmes (techniques, pédagogiques et juridiques). Tout cela dans le but de les intégrer à une de vos actions d’enseignement.

Organisation#

Ils sont tous organisés de la même manière :

  • Analyse d’usages

  • Analyse réflexive

  • Expérimentation technique

  • Conception d’une situation d’enseignement

Thèmes des ateliers#

  1. La classe inversée

La classe inversée ou Flipped classroom a été inventée par l’américain Salman Khan en 2006 - analyste financier - lorsqu’il a commencé à mettre des vidéos en ligne pour aider sa cousine à réviser ses cours de mathématiques. Devant le succès remporté auprès de ses amis, il a ensuite créé en 2009 son propre site web éducatif, la Khan Academy, proposant un ensemble de vidéos gratuites.

Les dispositifs de classe inversée s’oriente vers des temps de classe destinés à des activités en interaction avec ses pairs ou avec son enseignant et où l’apport de connaissances se fait désormais en dehors des temps de classe via différents supports multimédias (vidéo, audio…). .

  1. Travail collaboratif

Le travail collaboratif permet aux élèves d’interagir entre eux et de confronter leurs idées, de formuler leurs connaissances et leurs procédures, qui sont des étapes importantes dans la construction de leurs apprentissages selon les théories socio-constructivistes. Les outils numériques permettent de garder une trace de ces échanges, de les poursuivre en dehors de la classe ou simplement s’y référer.

  1. Les réseaux sociaux

« Le terme réseaux social désigne un site Internet permettant à l’internaute de s’inscrire et d’y créer une carte d’identité virtuelle appelée le plus souvent « profil ». Le réseau est dit social en ce qu’il permet d’échanger avec les autres membres inscrits sur le même réseau : des messages publics ou privés, des liens hypertexte, des vidéos, des photos, des jeux… L’ingrédient fondamental du réseau social reste cependant la possibilité d’ajouter des « amis », et de gérer ainsi une liste de contacts. » Source : Suivez le Geek - Blog Hightech du Figaro

  1. Les jeux sérieux

Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. »

  1. Les tableaux interactifs

Le TBI est un système qui vise à remplacer le tableau avec craie ou crayon effaçable. Celui-ci fonctionne selon deux façons : le stylet/doigt est reconnu par un système de captation de mouvement grâce à une caméra ou un système placé au niveau de l’écran (écran tactile). Le rendu visuel se fait par vidéo projecteur sur un écran blanc qui supporte souvent les marqueurs effaçables à sec.

  1. Les tablettes tactiles

Cet atelier a pour objectif de dégager des pistes d’utilisation des tablettes tactiles en classe pour favoriser les apprentissages des élèves.

  1. Les cartes mentales

Réaliser une carte mentale a pour but de servir les objectifs pédagogiques poursuivis par l’enseignant. Son utilisation est un facilitateur au service des apprentissages et permet d’organiser sa pensée de façon ouverte et non linéaire. C’est un schéma de pensée, le plus souvent une représentation arborescente des données : se représenter ses idées par un schématisation visuelles non linéaires.

  1. La recherche sur internet

Comme l’écrit Martine Mottet “Souvent les enseignants pensent qu’en donnant la seule indication aux élèves de faire une recherche documentaire, ils sauront naturellement, spontanément comment faire. Et pourtant…” Faire une recherche sur Internet, cela s’apprend.

  1. Inclusion scolaire et numérique

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