Ateliers d’usages numériques

Ateliers d’usages numériques#

Informations

  • Atelier

  • Auteur : Inspé, Univ. Grenoble Alpes.

  • Date de création : Octobre 2016.

  • Résumé : Ce document présente les objectifs des ateliers et leur organisation

  • Statut : En cours.

Informations supplémentaires
  • Date de modification : 03 avril 2024.

  • Durée de lecture : 5 minutes.

  • Citation : Pour citer ce document : Auteur·s (Date_de_création_ou_de_révision). Titre_du_document. Grenoble : Univ. Grenoble Alpes, Inspé, base de cours en sciences de l’éducation, accédé le date_d_accès, URL_du_document.

  • Licence : Document placé sous licence Creative Commons : BY-NC-SA.

Introduction#

Les ateliers ont pour objectifs de vous faire réfléchir aux enjeux liés à l’intégration de certains outils ou supports dans vos enseignements avant la phase de conception. Ils vont vous permettre de voir quelques usages pratiqués dans des classes afin d’avoir des idées de mise en œuvre. Vous allez pouvoir expérimenter des outils et supports afin d’anticiper les problèmes (techniques, pédagogiques et juridiques). Tout cela dans le but de les intégrer à une de vos actions d’enseignement.

Organisation#

Ils sont tous organisés de la même manière :

  • Analyse d’usages

  • Analyse réflexive

  • Expérimentation technique

  • Conception d’une situation d’enseignement

Thèmes des ateliers#

  1. Les environnements numériques de travail

Les Environnements Numériques de Travail (ENT) sont des plateformes qui permettent de rassembler tous les outils et services proposés par un établissement à l’ensemble des usagers (élèves, parents, personnels administratifs et enseignants). Il a pour vocation une meilleure communication entre les différents acteurs mais également de proposer des activités pédagogiques aux élèves dans et en dehors de la classe.

Cet atelier a pour objectif de dégager des pistes d’utilisation d’un ENT pour favoriser les apprentissages des élèves.

  1. Les exerciseurs

Depuis longtemps les enseignants ont cherché à “entraîner” les élèves pour leur permettre d’automatiser certaines procédures en leur proposant des batteries d’exercices. Aujourd’hui, une multitude d’outils en ligne permettent de créer facilement et rapidement des exercices ou activités autocorrectifs. Les questions que l’on est en droit de se poser sont de savoir ce que les élèves apprennent réellement, et quelles précautions prendre pour cela.

Cet atelier a pour but de créer des activités interactives pour favoriser les apprentissages des élèves.

  1. La classe inversée

La classe inversée ou Flipped classroom a été inventée par l’américain Salman Khan en 2006 - analyste financier - lorsqu’il a commencé à mettre des vidéos en ligne pour aider sa cousine à réviser ses cours de mathématiques. Devant le succès remporté auprès de ses amis, il a ensuite créé en 2009 son propre site web éducatif, la Khan Academy, proposant un ensemble de vidéos gratuites.

Les dispositifs de classe inversée s’oriente vers des temps de classe destinés à des activités en interaction avec ses pairs ou avec son enseignant et où l’apport de connaissances se fait désormais en dehors des temps de classe via différents supports multimédias (vidéo, audio…). .

L’objectif de cet atelier est de définir les modalités d’organisation d’une classe inversée, de dégager les avantages et les inconvénients de cette pédagogie.

  1. Travail collaboratif

Le travail collaboratif permet aux élèves d’interagir entre eux et de confronter leurs idées, de formuler leurs connaissances et leurs procédures, qui sont des étapes importantes dans la construction de leurs apprentissages selon les théories socio-constructivistes. Les outils numériques permettent de garder une trace de ces échanges, de les poursuivre en dehors de la classe ou simplement s’y référer.

Cet atelier a pour but de définir les caractéristiques d’un travail collaboratif et de choisir les outils numériques pour le mettre en œuvre.

  1. Les portfolios

D’après Carole Eyssautier-Bavay, « Le portfolio de l’apprenant est défini comme étant une collection de travaux d’un élève rendant compte de ses compétences et gardant la trace de ses réalisations. Son utilisation, largement répandue en Amérique du Nord de la maternelle jusqu’à l’Université, est relativement faible en Europe.»

Cet atelier a pour objectif de voir comment l’usage d’un portfolio peut enrichir les activités de classe.

  1. Les réseaux sociaux

« Le terme réseaux social désigne un site Internet permettant à l’internaute de s’inscrire et d’y créer une carte d’identité virtuelle appelée le plus souvent « profil ». Le réseau est dit social en ce qu’il permet d’échanger avec les autres membres inscrits sur le même réseau : des messages publics ou privés, des liens hypertexte, des vidéos, des photos, des jeux… L’ingrédient fondamental du réseau social reste cependant la possibilité d’ajouter des « amis », et de gérer ainsi une liste de contacts. » Source : Suivez le Geek - Blog Hightech du Figaro

Cet atelier a pour objectif de voir comment l’usage des réseaux sociaux peut enrichir les activités de classe.

  1. Les jeux sérieux

Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. »

Cet atelier a pour objectif de voir comment l’usage de jeux sérieux peut enrichir les activités de classe.

  1. Les tableaux interactifs

Le TBI est un système qui vise à remplacer le tableau avec craie ou crayon effaçable. Celui-ci fonctionne selon deux façons : le stylet/doigt est reconnu par un système de captation de mouvement grâce à une caméra ou un système placé au niveau de l’écran (écran tactile). Le rendu visuel se fait par vidéo projecteur sur un écran blanc qui supporte souvent les marqueurs effaçables à sec.

Cet atelier a pour objectif de voir comment un tableau interactif peut enrichir les activités de classe.

  1. Les tablettes tactiles

Cet atelier a pour objectif de dégager des pistes d’utilisation des tablettes tactiles en classe pour favoriser les apprentissages des élèves.

  1. Les systèmes de vote

L’enseignement actuel préconise de faire participer les élèves afin de les rendre acteurs de leurs apprentissages. Dans des situations de classe en collectif, il est souvent difficile de donner la parole à chacun pour qu’il exprime ce qu’il a compris ou ce qu’il pense savoir. Les systèmes de vote numériques permettent d’avoir une “photo” instantanée des connaissances ou avis de la classe tout en gardant une trace des réponses individuelles.

Cet atelier a pour objectif de faire participer les élèves en les faisant voter pour dynamiser les cours et favoriser les apprentissages des élèves.

  1. Les cartes mentales

Réaliser une carte mentale a pour but de servir les objectifs pédagogiques poursuivis par l’enseignant. Son utilisation est un facilitateur au service des apprentissages et permet d’organiser sa pensée de façon ouverte et non linéaire. C’est un schéma de pensée, le plus souvent une représentation arborescente des données : se représenter ses idées par un schématisation visuelles non linéaires.

Cet atelier a pour objectif d’aprendre à utiliser les cartes mentales pour s’approprier des informations et structurer sa pensée pour mieux appréhender un sujet, une notion ou un concepte.

  1. La recherche sur internet

Comme l’écrit Martine Mottet “Souvent les enseignants pensent qu’en donnant la seule indication aux élèves de faire une recherche documentaire, ils sauront naturellement, spontanément comment faire. Et pourtant…” Faire une recherche sur Internet, cela s’apprend.

Cet atelier a pour objectif d’aprendre à accompagner les élèves lors de travaux de recherche sur Internet.

  1. Utiliser les wikis pour apprendre

Wikipédia est le wiki le plus connu, c’est un site internet d’écriture collaborative à l’usage de tous, dont les révisions sont immédiatement prises en compte. Il existe des dérivés de Wikipédia ciblant les élèves du primaire.

  1. Inclusion scolaire et numérique

Réfléchir à l’intérêt d’utiliser le numérique avec des élèves à besoins particuliers (école primaire).

  1. Numérique et école maternelle

Utiliser et enseigner avec le numérique en école maternelle.